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La realidad de Palmer Luckey

La realidad de Palmer Luckey

El año pasado, la realidad virtual se convirtió en una de las tendencias de negocio más innovadoras, gracias en parte a los avances tecnológicos conseguidos últimamente en ese campo. Sin duda, el mayor exponente de estos son las Oculus Rift, unas innovadoras gafas de realidad virtual desarrolladas por la empresa Oculus VR, con sede en California, EE. UU., y fundada por uno de los jóvenes emprendedores más exitosos de este siglo, Palmer Luckey.

La idea

Al igual que otros grandes visionarios, como Steve Jobs o Elon Musk, Luckey nació en el seno de una familia de clase media. Natural de Long Beach, California, e hijo de un ama de casa y de un vendedor de coches, Palmer demostró desde muy pequeño una gran querencia hacia el periodismo especializado en tecnología y la electrónica.

Con solo quince años, fundó el foro ModRetro, donde se podían compartir conocimientos tecnológicos y conocer a otras personas con inquietudes similares. Fue dos años después cuando empezó a interesarse por los dispositivos de realidad virtual, especialmente por alguno que le hiciera vivir los videojuegos, a los que era aficionado, de una manera más realista. Finalmente, y frustrado por la falta de productos de ese tipo en el mercado que pudieran satisfacer sus necesidades, dejó que una idea se instalará en su mente: ¿por qué no diseñar él mismo un dispositivo de realidad virtual que se adecuara a sus deseos?

Palmer aparcó aquello durante un tiempo para matricularse en Periodismo en la Universidad Estatal de California. Sin embargo, acabó abandonando la carrera para retomar a tiempo completo el proyecto que iba a dar sentido al aspecto profesional de su vida: fabricar unas gafas de realidad virtual que rompieran los moldes existentes. En 2011 creó el primer prototipo en el garaje de su casa, al que bautizó como CR1. El sexto, llamado Rift, fue el definitivo: Luckey había encontrado lo que buscaba, así que decidió presentar su idea en el famoso sitio web de micromecenazgo Kickstarter, con el fin de obtener el dinero suficiente para hacer realidad su sueño. El primer paso fue fundar su propia empresa: Oculus VR. Para ello se alió con con Brendan Iribe, un prestigioso programador, y Mike Antonov, experto en la creación de startups.

Gracias al apoyo de John Carmack, toda una leyenda en el desarrollo de videojuegos, la campaña de Kickstarter fue todo un éxito, y Luckey y sus compañeros consiguieron recaudar un 974% más del dinero solicitado: 2,4 millones de dólares. Con semejante inyección financiera, Oculus RV pudo crecer rápidamente (hasta alcanzar los cincuenta empleados) y desarrollar a fondo sus diseños.

Aunque Palmer fue elegido por la revista Forbes para ser uno de los miembros de su prestigiosa lista 30 Under 30 (jóvenes emprendedores menores de treinta años), fue en 2013 cuando consiguió su mayor hito como empresario: que Mark Zuckerberg se fijara su trabajo. El director ejecutivo de Facebook visitó la empresa de Luckey, y se mostró realmente sorprendido por lo que estaba viendo, y satisfecho por las posibilidades de negocio que intuía en los productos de Oculus VR. Poco tiempo después, Palmer recibió una jugosa oferta de Zuckerberg: 1.446 millones de dólares a cambio de adquirir su empresa. Y Palmer, como no podía ser de otra manera, la aceptó. Tenía entonces veintiún años y ya se había convertido en multimillonario.

¿Pero qué “esconde” el dispositivo de Palmer para haber causado tal impacto en el mismísimo creador de la red social más importante de la historia?

Imaginaos disfrutando de un asiento frente a una cancha en un evento deportivo, estudiando dentro de un aula con alumnos y profesores de todo el mundo, o consultando a un médico cara a cara, con solo ponerse estas gafas”. – Mark Zuckerberg

El valor de las Oculus Rift

La aparición de las Oculus Rift ha generado mucho revuelo. Y con razón.

Por un lado, han supuesto una auténtica revolución en el mundo de la realidad virtual, un campo por el que se había perdido el interés desde hacía ya unos cuantos años, y que ahora se ha convertido en uno de los mercados con más futuro en el ámbito tecnológico. Y no solo en el negocio de los videojuegos, que es el que se ha visto más afectado positivamente: otra de las características principales del invento de Luckey es que ofrece una enorme cantidad de posibilidades. Ya se está estudiando cómo aplicar esa tecnología en tratamientos de psicoterapia (por ejemplo, para curar fobias), en la educación, en la arquitectura o en otras ramas del entretenimiento, como la audiovisual (donde nosotros ya hemos podido comprobar su utilidad gracias a los vídeos en 360º que grabamos con tecnología RV durante el primer Hackathon Endesa y en la presentación del Open Power Space, nuestro espacio de coworking).

Por otro, las gafas ya han comenzado ha trascender lo exclusivamente virtual y se está aprovechando su innovador funcionamiento con fines muy dispares. Por ejemplo, el ejército noruego las utiliza para manejar sus tanques con mayor precisión gracias a la visión de 360º que ofrece el dispositivo.

En cuanto a este, hasta ahora solo han visto la luz tres versiones del mismo. Las dos primeras, DK1 y DK2 (las siglas son de Development Kit, kit de desarrollo), eran solo para desarrolladores y costaban algo más de 250 dólares.  La tercera, que es la que se puso a la venta al público en abril de este año, contaba con varios avances muy importantes con respecto a sus predecesoras, como, por ejemplo, dos paneles OLED con una resolución de 2460×1440 -prácticamente el doble de lo que ofrecía la versión DK2-, un potente procesador Nordic de 2,4 Ghz, una memoria flash de 64 Gb y una red de sensores integrados (entre ellos, un detector de luz ambiental).

En definitiva, las Oculus Rift han sido una de las innovaciones más importantes de este siglo en el ámbito de la realidad virtual y, como ya hemos comentado, muy especialmente en el de los videojuegos (muchas empresas están desarrollando actualmente juegos exclusivos para este dispositivo). El propio Palmer Luckey comentó lo siguiente sobre su propio invento:

Te las pones y sientes como si estuvieras dentro del videojuego en lugar de tener que estar mirando una pantalla.

Ahora solo habrá que esperar a ver cómo funcionan las ventas de las gafas en el mercado, antes de poder afirmar con rotundidad que las Oculus Rift serán un auténtico boom entre los consumidores. De momento las primeras reacciones han sido buenas, y parece que el dispositivo cumple con lo que prometía: la experiencia de realidad virtual más inmersiva que se haya podido disfrutar hasta el momento.

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